Ahad, 9 Mei 2010

PERBINCANGAN KARYA AKHIR (SOALAN TEKNOLOGI DIGITAL DAN NILAI KEMANUSIAAN)


Karya Akhir untuk Projek Penghasiloan KaryaSTPM mewakili 50% markah daripada markah keseluruhan Kertas 3 ini. Oleh itu, amat penting anda dapat manghasilkan karya yang menepati tema setiap soalan.

Untuk soalan 1 bertemakan Teknologi Digital dan Nilai Kemanusiaan, terdapat beberapa isu yang boleh dijelmakan di dalam karya. Melalui contoh2 karya di bawah (pengaruh karya), cikgu akan membincangkan isu yang cuba ditonjolkan oleh karya tersebut, dari sudut tema teknologi digital dan nilai kemanusiaan.

Karya 1

Karya 1 di atas memaparkan objek-objek berkaitan teknologi dan digital. Karya menggunakan pengaruh Pop Art dengan warna-warna ceria dan pelbagai. Bagaimanapun, untuk tema nilai kemanusiaan, sepatutnya ada juga imej-imej yang memaparkan nilai kemanusiaan. Saya nampak, soalan 1 akan jelas temanya pada karya di atas jika karya Andy Warhol dengan imej 'Marilyn Monroe'-nya diselang-seli dengan imej objek teknologi digital.



Karya 2 ini takda kena mengena nilai kemanusiaan, tapi lihatlah bagaimana sculptor guna bahan2 berteknologi dalam karya seperti peralatan mesin dan lain-lain.


Karya 3 juga guna objek tepakai dari mesin atau komputer untuk hasilkan kolaj.

Karya 4 ini barulah boleh dikatakan tema teknologi digital dan nilai kemanusiaan. Isu dibawa mungkin juga kesan dunia digital ke atas pemikiran manusia. Tapi dari sudut peperiksaan, saya rasa karya ini lemah kerana tidak dapat menunjukkan aspek penghasilan yang tinggi. Simple sangat!


Karya 5 di atas pula menggunakan sepenuhnya aplikasi komputer. Rujuk 'digital art' untuk dapatkan definisi aliran seni terbaru ini.

Karya di bawah merupakan contoh yang baik bagaimana pengkarya bereksperimen dengan media dan teknik. Beliau menggunakan disket komputer di atas papan lapis menggantikan kanvas.




Karya-karya Robert Raushenberg menggunakan teknik cetakan sutera saring (photo silkscreen) dalam memperkatakan isu-isu kemanusiaan. Sutera saring merupakan salah satu contoh medium berteknologi dalam menghasilkan karya. Kedua-dua karya di bawah dihasilkan oleh Robert Raushenberg.



Korang rajin-rajin la cari contoh-contoh karya dari internet dan boleh dijadikan lakaran idea. Jangan asyik ber'face book' saja berjam-jam!




Selasa, 4 Mei 2010

TAHUN KREATIVITI DAN INOVASI

Tahun Kreativiti dan Inovasi telah disebut oleh Perdana Menteri Dato' Sri Najib b. Razak dalam ucapannya di Laman Web 1 Malaysia. Antara petikan ucapan tersebut, menyatakan

" Sungguh pantas kita kini telah pun menghampiri akhir dekad ini dan permulaan satu dekad yang baharu. Sejak 2000 lagi, kita telah melihat kemunculan produk yang amat inovatif seperti iPhone, Blackberry, Twitter, Facebook, dan You Tube. Kita juga telah menyaksikan kebangkitan Google yang tiada noktahnya, menukar cara kita menggunakan media dan berkomunikasi antara satu dengan lain. Dekad yang datang ini ternyata tidak kurang menariknya.

Negara-negara yang menyenangi inovasi, seperti Jepun, Finland dan Amerika Syarikat, hasilnya berjaya membangunkan ekonomi yang lebih maju. Inovasi mewujudkan pekerjaan dan menggalakkan daya saing negara, Oleh sebab itulah, kita juga mesti menghasilkan impak yang kreatif dalam ekonomi global yang berdaya saing. Janganlah kita membiarkan diri kita ketinggalan di belakang. "


Laporan Bank Dunia pada tahun 1999 menyatakan industri kreatif mencatat pertumbuhan yang memberangsangkan iaitu sebanyak US30 2000 billion iaitu mewakili 7.3 peratus daripada ekonomi dunia. Terdapat 15 sektor yang tergolong dalam industri kreatif iaitu (Howkins, 2002);
i. Periklanan (advertising)
ii. Senibina (architecture)
iii. Seni (art)
iv. Kraf
v. Reka bentuk (design)
vi. Fesyen
vii. Filem
viii. Muzik
ix. Seni Persembahan (perfoming Arts)
x. Penerbitan (Publishing)
xi. Penyelidikan dan Pembangunan (R & D)
xii. Perisian (software)
xiii. Pepatung dan Permaianan
xiv. Televisyen dan radio
xv. Permainan Video (Video games)

Petikan daripada kertas kerja bertajuk " KREATIVITI, INVENSYEN DAN INOVASI: SUATU CADANGAN MATAPELAJARAN PADA PERINGKAT SEKOLAH MENENGAH" oleh tenaga kerja di Universiti Teknologi Malaysia, di http://www.scribd.com/doc/9530697/Jurnal-Kreativiti-Invensyen-Inovasi

Cikgu saja ja letak dua petikan daripada ,orang-orang besar'. Kalau cikgu yang cakap, tak ada orang nak percaya. Dalam sukatan Seni Visual STPM, ada satu bab yang membincangkan PERANAN SENI VISUAL DARI ASPEK PSIKOLOGI DAN SOSIOLOGI. Salah satu peranan Seni Visual dari aspek psikologi ialah memperkembangkan kreativiti kanak-kanak dan seterusnya individu pekerja/pemikir di negara ini.

Cuba anda teka apakah objek yang saya paparkan di bawah?

Ia adalah sebuah sofa. Kreativiti dan inovasi dalam bidang Seni Visual akan dapat meningkatkan sumber ekonomi negara. Kita tidak dapat menolak bahawa perniagaan dan perdagangan sangat memerlukan Seni Visual untuk berkembang. Itulah salah satu peranan Seni Visual dari aspek sosiologi. Sebagai contoh yang mudah, anda tidak akan jumpa air kacang soya di kedai runcit jika tidak ada rekabentuk pembungkusan!
Sofa yang manakah mencerminkan diri anda?

Ahad, 2 Mei 2010

Soalan 3 - logo

SOALAN 3
Hasilkan sebuah rekaan logo yang menonjolkan identiti korporat bagi sebuah syarikat perdagangan bertaraf antarabangsa yang mengeksport barang kraf tangan tempatan
Dengan menggunakan rekaan logo berkenaan, hasil juga reka bentuk set identiti korporat yang merangkum kepala surat, kad nama dan kenderaan perdagangan syarikat tersebut.
Portfolio perekaan hendaklah mengandungi :
nPermasalahan reka bentuk (design brief)
nLakaran kenit (thumbnail) dan pemilihan lakaran
nLakaran komprehensif
nKajian reka letak, imej, dan tipografi
nSenarai peralatan yang digunakan
nRujukan dan sumber maklumat

DEFINISI :
-LOGO-
nLAMBANG KHAS SESUATU PERTUBUHAN YANG TERSIRAT DENGAN MAKSUD TERTENTU
( Kamus Dewan )

-KRAF TANGAN-
nPERUSAHAAN (KERJA SENI DSB.) YANG MEMERLUKAN DAYA CIPTA DAN KEMAHIRAN, MENGGUNAKAN TANGAN
nYANG MEMERLUKAN (DIHASILKAN DGN DSB.) KEMAHIRAN MENGGUNAKAN TANGAN
SESUATU KAWASAN
SETEMPAT
( Kamus Dewan )

-IDENTITI
KORPORAT-
nSIFAT-SIFAT (CIRI-CIRI DSB) YANG TERDAPAT PADA SESEORANG ATAU SESUATU YANG SEBAGAI SUATU KESELURUHAN MEMPERKENALKANNYA ATAU MENGASINGKANNYA DARIPADA YANG LAIN
BERKAITAN DENGAN SYARIKAT ATAU PERBADANAN
n
( Kamus Dewan )

KOLEKSI LOGO

SETERUSNYA, pelajar ke http://www.scribd.com/ untuk lihat presentation guru-guru jurulatih Seni Visual STPM peringkat kebangsaan. Untuk makluman, jurulatih sediakan presentation tu dalam masa 1 hari ja, jadi kalau ada kekurangan, buat sendiri yang lebih baik.

Untuk makluman juga, anda tidak boleh meniru bulat-bulat lukisan dari presentation kerana anda perlu hasilkan idea sendiri. Cadangan cikgu, surf internet untuk cari contoh-contoh lain.

KEPADA YANG MENJAWAB SOALAN 4 HIASAN DALAMAN, PERSEMBAHAN POWER POINT BOLEH DIMUAT TURUN DIhttp://www.scribd.com/doc/30874565/HIASAN-DALAMAN-KUMP-4-970-3